مؤثرات لاحقة حيّة
طبقات من المؤثرات البصرية تُعزف كآلات موسيقية: Kaleido وSpider-Verse وHalftone وData Mosh وغيرها، تُشغَّل من شبكة وتتراكب مباشرةً، وكلٌّ منها موجّه إلى الأجسام التي تختارها.
Unreal Engine آلةً للعرض الحيّ: الكاميرات والمشاهد والمؤثرات والصوت، تُعزف في الوقت الفعلي، بلا برمجة.
تصل النسخ الأولى إلى مجموعة صغيرة أولًا. أخبرني من أنت وماذا تودّ أن تصنع بها، وسأكتب إليك.
على مدى سنوات بنيتُ إضافة تحوّل Unreal Engine إلى آلة للأداء الحيّ، من دون برمجة. استخدمتها في Sónar وMutek، وفي عروض داخل القباب السماوية، وفي مهرجانات نظّمتها بنفسي، وفي عروض الإسقاط الضوئي وغيرها، ونجحت. في 2026 بدأت إعادة بنائها من الصفر، وهذه المرة أشارك العملية كلها.
طبقات من المؤثرات البصرية تُعزف كآلات موسيقية: Kaleido وSpider-Verse وHalftone وData Mosh وغيرها، تُشغَّل من شبكة وتتراكب مباشرةً، وكلٌّ منها موجّه إلى الأجسام التي تختارها.
احفظ مجموعة من المؤثرات كإطلالة، وعُد إليها بلمسة واحدة. لكل عرض إطلالاته الجاهزة، حسب المكان وحسب المقطوعة.
كل مستوى في العرض صورة مصغّرة. انتقل بين العوالم بقطع مباشر أو بتلاشٍ، من دون مغادرة الأداء.
الموسيقى مقسّمة إلى نطاقات، مع إشارات الطبل الكبير والسنير والإيقاع، والسرعة بالنقر أو مباشرةً من الموسيقى. أي وحدة تحكم MIDI أو مصدر OSC، وكل شيء قابل للربط.
كل كاميرات العرض في شبكة واحدة، ومخرج (Director) ينتقل بينها، وحركة كل كاميرا في متناول يدك. بلا Blueprints.






لم يُصمَّم Unreal Engine للمسرح. التحكم في الكاميرات يتطلب Blueprints، وتغيير المشاهد أثناء العرض يتطلب تسلسلات. العفوية التي يحتاجها الأداء الحيّ ليست شيئًا يقدّمه المحرك مباشرةً، ومحاولة الارتجال داخله تشبه العزف بيدين مقيّدتين. يضيف Dogrush VJ Tools طبقة حيّة فوق UE5 من دون أن يحلّ محلّه أو يكسر ما بنيته.
أثبتت النسخة السابقة الفكرة على مسارح حقيقية. أما الجديدة فهي إضافة C++ لـ Unreal Engine 5.8، كُتبت بالتعاون مع وكلاء ذكاء اصطناعي وتدعمها اختبارات آلية، كي تنمو من دون أن تنكسر.
أول ظهور علني: ورشة عمل ليومين في مهرجان FLAT (مهرجان أمريكا اللاتينية للفن والتكنولوجيا)، داخل قاعة غامرة في مندوسا، يومي 10 و11 نوفمبر 2026.
إذا كنت تعمل بـ Unreal Engine في سياقات حيّة وتريد تجربة النسخ الأولى، أو تكتفي بمتابعة كيف تُصنع: