Shader Mapping se desarrolló en 2009 para Espacio Fundación Telefónica, en un momento en que el mapping arquitectónico era todavía una práctica emergente. El proyecto surgió de una invitación de Martín Borini para realizar una proyección sobre la fachada del edificio. Partiendo de su experiencia previa en animación 3D y contenido en tiempo real, Rodríguez aplicó técnicas de workflows UVW y light-maps utilizadas en entornos de RV y videojuegos.
Creó una herramienta personalizada en C++/OpenGL que proyectaba una textura unwrapped sobre una señal de cámara en vivo, permitiendo corrección de color y ajustes de alineación en tiempo real. La herramienta tendió un puente entre las técnicas de iluminación de motores de videojuego y la proyección arquitectónica a gran escala, integrándose directamente en los flujos de producción 3D existentes.