طُوِّر Shader Mapping في 2009 لـ Espacio Fundación Telefónica، في لحظة كان فيها الإسقاط الخرائطي المعماري لا يزال ممارسة ناشئة. نشأ المشروع من دعوة من Martín Borini وEstado Lateral Media Lab، محولاً الواجهة إلى تجربة بصرية حية مدفوعة بالتظليل. أسقط الإسقاط قواماً غير ملفوف على هندسة المبنى، مستبدلاً الصور التمثيلية بأنماط مولَّدة إجرائياً وحقول لونية وتحولات هندسية، خالقاً حدثاً تجريدياً عابراً في الفضاء العام لبوينس آيرس.
أنشأ أداة مخصصة بلغة C++/OpenGL تسقط قواماً غير ملفوف على تغذية كاميرا حية، مما يتيح تصحيح الألوان وتعديلات المحاذاة في الزمن الحقيقي. عملت الأداة كجسر بين المحتوى الرقمي وسطح المبنى: نظام معايرة بسيط يسمح بتصحيحات بصرية فورية أثناء الإسقاط. كانت اللغة البصرية الناتجة تقنية بشكل صريح — أنماط اختبار، شبكات، تأثيرات تظليل — معاملةً واجهة المبنى كشاشة وكمادة في آنٍ واحد.